Ταξιδεύοντας για την Ιθάκη
Σχολική χρονιά: 2014-2015
Σχολείο: Ελληνικό Σχολείο Βουκουρεστίου "ΑΘΗΝΑ"
Τάξη: Ε Δημοτικού
Υπεύθυνοι καθηγητές
Μπασίνα Βασιλική
Ομάδα μαθητών
1. Κεφάλα Χριστίνα
2. Ασανάκε Ντάρια
3. Λασπαδάκης Παναγιώτης
4. Μπολοζάν Στεφάν
5. Σιακαβέλης Αλέξανδρος
6. Καλδής Παναγιώτης
7. Πάνα Αλεξάνδρα
8. Μπαμπάλας Σταύρος
9. Γκόνος Χριστόδουλος
10. Μουλουδάκης Γεώργιος
11. Φελεμέγκα Διονυσία
12. Ντουμιτρέσκου Δήμητρα
Περιγραφή
Η διδασκαλία του μαθήματος της Γεωγραφίας στην Ε΄ Δημοτικού, σε ένα σχολείο της ομογένειας, απαιτεί ιδιαίτερο κόπο από τον εκπαιδευτικό και εξαιρετική προσπάθεια από τους μαθητές για να έχουμε ένα ικανοποιητικό αποτέλεσμα. Με εργαλείο όμως το bee-bot έγινε διασκέδαση! Οι μαθητές γνώρισαν το bee-bot, ανακάλυψαν τις δυνατές κινήσεις του, με δοκιμές και ξεκίνησαν το ταξίδι μαζί του στην Ελλάδα. Στην αρχή ζωγράφισαν τον χάρτη και συγκέντρωσαν πληροφορίες από το βιβλίο και από το διαδίκτυο για την πατρίδα τους. Οι πληροφορίες αυτές αποτέλεσαν τις ερωτήσεις των παιχνιδιών. Κάποια στιγμή η τάξη έλαβε ένα ηλεκτρονικό μήνυμα από τον Οδυσσέα που τους ζήτησε να ταξιδέψουν μαζί του στην Ελλάδα και να φτάσουν την Ιθάκη. Έτσι η μελισσούλα «μεταμορφώθηκε» από τους μαθητές σε τριήρη για να μπορούν να ταξιδέψουν μαζί με τον Οδυσσέα. Και το ταξίδι για την Ιθάκη ξεκίνησε Παίξαμε τέσσερα παιχνίδια που προτάθηκαν από τους μαθητές: 1ο παιχνίδι: Οι μαθητές χωρίζονται σε δύο ομάδες. Ο αρχηγός κάθε ομάδας ανακοινώνει στον παίχτη της αντίπαλης ομάδας, ο οποίος έχει σειρά να παίξει, σε ποια πόλη να οδηγήσεις την μελισσούλα. Κάθε σωστή διαδρομή παίρνει έναν πόντο. Νικήτρια είναι η ομάδα που συγκέντρωσε περισσότερους πόντους. 2ο παιχνίδι: Σε κάποια κουτιά πάνω στον χάρτη, που καθορίζουν τα βήματα από το ρομποτάκι, έχουν τοποθετηθεί ερωτήσεις. Οι παίχτες των δύο ομάδων έχουν μπει εναλλάξ σε μία γραμμή. Σκοπός του κάθε παίχτη είναι να στείλει το ρομποτάκι σε κάποιο κουτάκι που περιέχει ερώτηση. Αν απαντήσει σωστά παίρνει την ερώτηση-πόντο. Μετά πάει αμέσως στο τέλος της γραμμής και συνεχίζει ο παίχτης της αντίπαλης ομάδας. Κερδίζει η ομάδα που απάντησε σωστά στις περισσότερες ερωτήσεις. 3ο παιχνίδι: Οι παίχτες των δύο ομάδων είναι πάλι σε σειρά ο ένας πίσω από τον άλλον. Σκοπός τους είναι να φτάσουν στην Ιθάκη απαντώντας σωστά στις ερωτήσεις που θα συναντήσουν στον δρόμο και αποφεύγοντας τα κουτάκια που έχουν τοποθετηθεί τυχαία οι περιπέτειες του Οδυσσέα. Αν πέσουν πάνω σε κάποιο τέτοιο κουτάκι θα διαβάσουν και θα εκτελέσουν την ποινή-καθυστέρηση στο ταξίδι τους. Κερδίζει η ομάδα που φτάνει στην Ιθάκη και απαγγέλνει την τελευταία κάρτα με τους στίχους του Καβάφη. 4ο παιχνίδι: Οι μαθητές χωρίζονται σε δύο ομάδες. Κάθε ομάδα έχει στη διάθεσή της πέντε λεπτά για να απαντήσει σε ερωτήσεις που έχουν τοποθετηθεί σε κάποια κουτάκια-βήματα του ρομπότ. Κερδίζει η ομάδα που απάντησε σωστά στις περισσότερες ερωτήσεις Συμπεράσματα: Οι μαθητές, παρόλο που ζουν στη Ρουμανία και δεν έχουν συχνή επαφή με την Ελλάδα, κατάφεραν να μάθουν άριστα, εκτός από τις πρωτεύουσες των νομών και άλλα στοιχεία για την πατρίδα τους που αφορούν την ιστορία, τον πολιτισμό, τα προϊόντα της τον τουρισμό κ.ά. Ακόμη όλοι οι μαθητές κατέβαλλαν μεγάλη προσπάθεια για να μάθουν τις ερωτήσεις και να γίνουν «δυνατοί παίχτες». Το παιχνίδι παιζόταν σε ένα μεγάλο τραπέζι στο διάδρομο του σχολείου και κίνησε το ενδιαφέρον των μαθητών των άλλων τάξεων. Έτσι θα συνεχίσουμε το παιχνίδι και μετά το Πάσχα με μαθητές όλων των τάξεων και ο τελικός αγώνας θα παιχτεί μεταξύ μαθητών και γονιών, στα πλαίσια ενός πρότζεκτ με τίτλο «μάθε γονιέ μου γράμματα», όπου οι μαθητές θα διδάξουν στους γονείς με πειράματα και θα παίξουν μαζί τους διάφορα παιχνίδια. Εν κατακλείδι, «όταν βγήκαμε στον πηγαιμό για την Ιθάκη ήταν μακρύς ο δρόμος, γεμάτος περιπέτειες και γεμάτος γνώσεις!»
Λογισμικό
Χρησιμοποιήθηκαν : ΒΕΕ-ΒΟΤ , Internet, Word
Ιστοσελίδα έργου ή αποθήκευση πρωτότυπου